home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games Special 4 / THE BEST OF SELECT Games Special 4 (Select CD-ROM)(1996).iso / tips / alondrk3 / aitd3.txt next >
Text File  |  1995-02-26  |  27KB  |  470 lines

  1.             Alone In The Dark 3 Walk Through 
  2.             --------------------------------
  3.  
  4.     In this walk through, chapters are organized according to the save 
  5. game files supplied with this game. Even if you decided to start your game in 
  6. the middle, you can still easily find the help you need under the appropriate 
  7. section.
  8.     Since you are navigating a 3D character in this game, I must clarify 
  9. that all directional descriptions are given with respect to Carnby. For 
  10. example, 'your left' means Carnby's left -- NOT yours (the human) left. Also, 
  11. please take some time to read the manual and be familiar with the controls. I 
  12. will not repeat them in this file. Pay particular attention if you see the 
  13. word 'Search,' in order for the search to be successful, you may need to try 
  14. out several different positions or spots. You will not find anything if you 
  15. are not standing on some hot spot -- even if you are searching the right 
  16. subject.
  17.     Map seems to be a necessity at some point so I had included some, 
  18. however due to limitation of ASCII text, the maps are far from satisfactory. 
  19. I hope you will not mind their quality.
  20.  
  21.     * Alone In The Dark 3 copyright 1994 Infogrames Multimedia.
  22.     * Copyright 1995 by Johnny Chu [CIS:100267,126]. This file may not be 
  23.       reproduce in whole or in part and in any form or by any means 
  24.       without written permission from the author.
  25.       
  26. Game Start
  27. ----------
  28.  
  29.     You are at the entrance to the ghost town Slaughter Gulch. Here you 
  30. will find nothing useful, so you better cross the bridge in front of you. 
  31. Ignore the ghost gunner who appears when you approach the bridge.
  32.     You are now in the town's main street. To your left is a saloon. There 
  33. are several other locations which you'll visit at an later stage but serve no 
  34. purpose for the time being. Approach the saloon, but don't enter yet. When you 
  35. are on the sidewalk just outside the saloon, turn right and walk straight 
  36. ahead to take the gas can. Go back and enter saloon.
  37.  
  38.     +------------+----- Entrance ------------------+
  39.     !            !                                x! <- oil can
  40.     !            !                        x        ! <- generator
  41.     !          x !                                 ! <- maraca
  42.     +------------+            x                    ! <- key
  43.     !                                              !
  44.     +-----------------------------+            +---+
  45.     !x <- trap door        BAR                 !x  ! <- match
  46.     +-----------------------------+------------+---+
  47.  
  48.     Once you entered saloon, you'll see four items that interest you. Turn 
  49. left and go to the corner of saloon to get the oil can. Turn around and 
  50. approach the projector. Position yourself facing the two red wires and 
  51. performs a search (if you see nothing particular, try again at another 
  52. location). When you understand what the generator need, use the gas can on it 
  53. to view the movie clip. Turn around and walk to the table with a blue patch on 
  54. top. Perform a search and take the key. Turn around and approach the stage, 
  55. search and take the maraca. Go inside the small room beside the bar to get the 
  56. box of matches.
  57.     Go behind the bar and go all the way until you reach the trap door. A 
  58. ghost gunner will appear on 1/F, but if you position yourself below him, you 
  59. should be safe. After the ghost gunner left, search the shelf to take the wood 
  60. alcohol and flask. Now, position yourself to the left of the bull skull 
  61. hanging on the wall and pushes its horn. The trap door will open and a gunner 
  62. will appear. Defeat him and take the ace of diamonds and gold bullet he left 
  63. behind. Go down the trap door and take the lamp on your way. Use oil can on 
  64. lamp follow by using matches to lit the lamp, finally use lit lamp.
  65.     Here is the saloon cellar and there are only two things that interest 
  66. you. Walk all the way to the other end of the cellar and you will see a 
  67. poster and a cane. Search the poster to read the writings, then take the cane 
  68. hung on the wall besides the poster. Position yourself at the door of the 
  69. nearest barrel and opens it. After you opened the door, use the maraca to fool 
  70. the snakes and go inside the barrel. If you position yourself correctly, 
  71. Carnby will climb the ladder at the other end of the barrel automatically.
  72.  
  73. Chapter 1
  74. ---------
  75.  
  76.         +-------+            +-----+--------+
  77.         !       !            !     : Cell 1 !
  78.       Ladder -> !x      !  +---------+     +--------+
  79.         !       !  !  Cell 3 !     !
  80.         !       +--+--     --+     !
  81.     door -> X                          !
  82.         !       +--+----  ---+     !
  83.         !       !  ! Sheriff !     +--------+
  84.         !       !  !  Office !       Cell 2 !
  85.         !       !  +---------+     +--------+
  86.         !       !            !     !
  87.         +-------+            +-----+
  88.     
  89.     Carnby will be climbing up from a hole in Cell 1, note that this is a 
  90. point of no return which means you cannot go back into the cellar. On your 
  91. left is a bench, go there once you regain control and search it to get the 
  92. stone. A gunner will ascend through the same hole shortly after, kill him. 
  93. Note that gunners will keep ascending into the cell if you do not get out. 
  94. Walk over to the door and position yourself as close to it as possible, then 
  95. use the cane to get the key on floor. Use this newly found key to unlock the
  96. cell door and get out.
  97.     Proceed to Cell 2 and position yourself in front of the ghost there. 
  98. Drop the bottle of wood alcohol on the floor. After the ghost took it and 
  99. vanished, take the flask he left behind. Throw the stone to any wall and walk 
  100. over there to get the Indian amulet. This amulet is the most important item 
  101. in the entire game, so make sure you don't lost it until chapter 9.
  102.     Forget Cell 3 since there is nothing interesting there. Go to 
  103. Sheriff's Office instead. Search the desk and take the sheriff's badge and 
  104. bullets. Read all the posters in this room, they contain useful hints on later 
  105. puzzles. Now, position yourself in front of the lock of gun case and uses the 
  106. key you found in saloon on it. Search the case to take the Winchester.
  107.     Now go to the ladder. Once you enter this hallway, you will notice a 
  108. large closet and a closed door. As in all other InDark games, push the closet 
  109. to block the door -- do not let the ghost inside escape or you will die. After 
  110. blocking the door, open the closet and search for the shotgun. Go up the 
  111. ladder to reach the roof.
  112.  
  113. Chapter 2
  114. ---------
  115.  
  116.     +----------------------------+-------------+  O : Roof access
  117.     ladder !                       X !         !  D : Door
  118.     ! +---+   -------+           !             !  M : Machine
  119.     ! !   !          D           !             !  S : Shaft
  120.     ! !   +----------+--+-..-+---+             !  G : Ghost gunner
  121.     ! !              ! G!    !   !             ! II : Plank
  122.     ! !              !  !    !   !             !  X : Metal plate with an
  123.     ! !              !  D    !   !             !      arrow
  124.     ! !              !  !    +---+-----+       !  T : Protected item
  125.     ! !              !  !    ! T !M    !       ! .. : Wall to blast
  126.     ! !              !  +----+   !     !       !
  127.     ! !              !  !        +---  !       !
  128.     ! !              !  ! +--+ +-+     !       !
  129.     ! !              ! S! D  ! !O!  ---+       !    Roof Plan
  130.     ! !              !  + !  ! + !     !       !    ---------
  131.     ! !              !    !  !   !     ! +-----+
  132.     ! +--------------+----+--+---+     +-+     !
  133.     !                                  D       !
  134.     +-------------------------------------II---+
  135.                           II
  136.  
  137.     Walk along the roof corridor to the room with the protected item and 
  138. pick up the whip on your way. When you arrive at that room, you will see a 
  139. stone slab floating in the air emitting a red light. Do not touch the light 
  140. or you will die. Good timing is important here, when you see the light turns 
  141. off, run towards the item below the slab to take it. Continue going through 
  142. the corridor. Shortly after, you will see a room with a locked door and a cast 
  143. iron plate outside. Take the plate and use the Winchester to blow the door 
  144. lock, but do not go inside yet -- you will return here later. Instead, 
  145. continue with your journey. Around the n